'플레이오'는 제가 요즘 관심있게 참여하고 있는 앱테크 어플인데요. 제가 이전에 포스팅했던 '미스트플레이'와 큰 틀에서 같은 어플입니다. 플레이오가 제공한 게임을 하면 플레이 시간에 맞추어 포인트를 주고 이용자는 그 포인트로 상품권과 상품을 구입하게 됩니다.
게임하면서 돈버는 앱. 미스트플레이란? 상품권 벌러 가자!! (tistory.com)
유튜브를 볼때마다 유튜브 프리미엄 욕구를 일으키는 특정 게임광고들이 있습니다. 싫어하는 사람도 있지만 분명 광고를 보고 게임을 시작하는 사람도 있는데요. 그래서 게임회사들은 이렇게 불특정다수에 대한 광고를 포기할 수 없습니다 . 유져들이 알아서 찾아주는 게임을 만드는 회사들은 광고비 지출을 크게 안하지만, 대부분의 게임회사들은 어마어마한 비용을 들여서 광고를 진행합니다. 넷마블은 2020년 매출 1.86조원 중 광고비로 3천억원을 지출했을 정도로 게임회사들의 광고비 지출경쟁은 어마어마합니다.
플레이오는 게임회사들에게 광고비를 받아 플레이오 어플에서 게임을 설치하고 즐기는 유져들에게 보상의 개념으로 광고비를 분배합니다. 게임회사들은 광고비가 실제로 게임을 즐기는 사람들에게 지출되고 유져도 확보해서 좋고, 게임 유져들은 게임을 하는데 돈도 벌어서 좋은 선순환을 이루게 됩니다.
게임을 하고 돈을 버는 두 어플이 있지만 공기계로 공장처럼 두 어플을 돌리지 않는 한 우리는 한가지 어플밖에 사용할 수 없습니다. 그래서 각 어플을 비교해보도록 하겠습니다.
수익성 미스트플레이 > 플레이오
수익성은 미스트플레이가 플레이오보다 좋습니다. 미스트플레이는 한달에 수익을 내는 것에 제한이 없습니다. 하지만 플레이오는 한달에 교환 가능한 코인이 6000개인데, 5000코인으로 10,000원짜리 상품을 교환 할 수 있으므로 플레이오의 한달 수익은 12,000원으로 고정되있다고 볼 수 있습니다.
이 점에 대해서 유져들의 불만이 많습니다. 기존에는 플레이 시간 대비 보상이 컸고 코인 환전 제한이 없었는데 제한이 너무 크게 생겼기 때문입니다. 플레이오측은 일부 유져가 다른 유져들에게 피해가 갈정도로 코인환전을 독점한게 원인이라고 밝혔습니다. 제가 볼 땐 누군가가 여러 공기계를 이용해 매크로를 돌려 수익을 낸게 아닐까 싶은데 이익이 나야하는 사측의 입장도 충분히 이해가 됩니다. 다른 방도를 찾고 있다고는 하지만 불만과 유져이탈이 생기는 상황에 잘 해결될지는 의문입니다. 플레이오의 제작 및 운영사 지엔에이컴퍼니는 스타트업이라 아마 적자인상태로 투자를 계속 받고있을텐데 이번 악재를 타개할 기술력이나 아이디어가 시급한 상황입니다.
편차가 있겠지만 제가 플레이해본 결과 미스트플레이는 50시간 플레이에 3만원, 플레이오는 50시간 플레이에 12,000원정도의 수익이 발생합니다. 즉 한달에 50시간을 플레이해야 한다는 뜻인데 50시간을 주구장창 게임만 할 필요는 없습니다. 이에 대해선 아래에 언급하겠습니다.
지속성 미스트플레이 < 플레이오
지속성이란 "이 어플로 돈을 얼마나 오랫동안 벌 수 있느냐"입니다. 지속성은 플레이오가 앞섭니다. 제가 미스트플레이로 첫달에 3만원 수익을 올리고 이후 환전을 못하고 있습니다. 그 이유는 미스트플레이에는 더이상 할 게임이 없기 때문입니다.
미스트플레이와 플레이오 모두 게임에 따라 지급되는 포인트를 다르게 두고 있습니다. 1,2,3,4,5단계로 나뉘어져 있는데 최소한 4~5단계 보너스를 주는 게임을 해야지 1~2단계 보너스를 주는 게임으로는 제가볼땐 핸드폰이 망가지는 감가상각과 충전비용이 더 많이 들 것 같고 신경쓰는 시간이 아깝습니다.
그런데 두 게임 모두 한가지 게임을 오래할수록 획득할 수 있는 포인트가 점점 줄어듭니다. 그래서 한가지 게임의 포인트 획득이 느려지면 다른게임으로 바꿔야 하는데, 미스트플레이는 4~5단계 게임이 많지 않아 어플의 지속성이 떨어집니다. 종종 게임이 추가되지만 그 주기가 빠른편은 아닙니다.
반면, 플레이오는 국내기업인 덕인지 게임들이 물밀듯이 쏟아집니다. 심지어는 '롤토체스'도 플레이오에 광고중인걸 보고 규모는 비교가 되지 않는다는 생각을 했습니다.
활용성 미스트플레이 < 플레이오
미스트플레이는 사실상 유져의 별다른 활용방안이 없습니다. 몇개의 게임을 어느 순서로 얼마나 오래 플레이하느냐밖에 선택지가 없습니다.
반대로 플레이오는 환전을 받지 않고 레벨업을 해서 포인트 얻는 속도를 증가시킨다거나, 이벤트·일일퀘스트·하트미션 등의 콘텐츠가 다양하고 커뮤니티도 잘되있는 편입니다. 그리고 단순히 게임을 켜놓기만하면 포인트 지급량이 줄어들지만 반대로 게임에서 다양한 활동을 하면 단순 켜놓기만 할때보다 포인트가 4배까지 차이나는 것을 확인했습니다. (10분당 500포인트 -> 1500~2000포인트) 그래서 플레이오는 꼭 50시간에 12,000원이다라고는 할 수 없는게 실제 플레이가 활발하다면 30시간에 12,000원도 가능하다는 생각이 듭니다.
하지만 다양한 활용성은 오히려 "유져의 환전액을 최소화하려는 전략이다", "그냥 게임했으면 돈 주면 안되냐 너무 시스템이 복잡하다"같은 불만도 야기합니다.
"아직은 애매하다"라는게 제 결론입니다. 버그 수정, 게임시간 제한 해제, 환급 제한 해제, 포인트:현금 전환 비율 증가 등 바뀌어야 할 부분이 많습니다. 특히 포인트:현금 전환 비율은 조금 많이 개선되야 할 것 같습니다. 제가 게임을 정말로 빡세게 붙들고 있으면 30시간에 12,000원도 가능할거라고 했지만 그래봐야 시간당 400원이고 50시간에 12,000원이라고 하면 시간당 140원입니다. 우선 수익이 합당해야 유져들도 즐기면서 많이 이용할텐데 너무 짭니다. 사측의 이익구조를 제가 알 수는 없지만 미스트플레이의 시간당 500~700원과는 차이가 조금 많이 나는듯 합니다.
악용 유져를 거를 수 있는 알고리즘이라든지 탁월한 아이디어를 떠올려 이 난관을 타개해 꼭 오래 이용할 수 있는 어플이 되었으면 합니다. 저는 꾸준히 이용해볼 생각입니다.
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